Zamknięty przez: cdplastyk Pon 17 Sty, 2011 14:05 |
Tagi tematu: blyszczaca, do, karoserie, kody do ls 2011, ls 2011 dodatki, modu, refleksy
|
| Autor |
Wiadomość
|
michas1970
||||||||||||||||||||


Dołączył: 19 Mar 2010 Posty: 4348 Skąd: okol. Torunia:))
|
Wysłany: Sob 15 Sty, 2011 23:41 • 1 post w temacie
|
|
|
Oto poradnik jak dodać refleksy do dowolnego modu:
1. Najpierw trzeba zdobyć jeden plik (cubemap.dds) Najłatwiej wyciągnąć go z modu,który już ma refleksy.
2. Następnie wrzucamy ten plik do modu (najlepiej w to samo miejsce gdzie jest główny plik *.i3d całej maszyny).
3. Otwieramy tenże plik *.i3d w Giants Editor i w "Notatniku".
4. W otwartym pliku w notatniku zaraz na samym początku znajduje się parę linijek między znacznikami:
<Files>
.
.
.
<Files/>
między nimi wstawiamy dodatkową linijkę:
<File fileId="29" filename="cubemap.dds" relativePath="true"/>
UWAGA!!! Liczby w parametrach (fileID="") muszą być różne od siebie względem linijek, które już wcześniej były w pliku *.i3d.
5. Kolejną rzeczą jaką trzeba zrobić to musimy zobaczyć jakie nazwy materiałów mają elementy, które chcemy zrefleksować. Robimy to w GE gdzie wcześniej otwarliśmy nasz plik *.i3d. Klikamy na element modelu a po prawej stronie okna GE w polu "Material" odczytujemy nazwę materiału.
6. Przechodzimy do notatnika i ustawiając migający kursor na początku wybieramy "Edytuj_Znajdź..." (lub po prostu ctrl+F) i szukamy naszej nazwy materiału. Pojawi się ona zaraz na początku w linijce jak ta:
<Material name="[nazwa materiału]" materialId="65" ambientColor="1 1 1" cosPower="10" specularColor="0.10744 0.10744 0.10744">
<Texture fileId="7"/>
Między te dwie linijki wstawiamy następującą: <Reflectionmap fileId="29" type="cube" wrap="false" refractiveIndex="2" bumpScale="0.1"/>
aby wyglądało tak (przykładowo)
<Material name="[nazwa materiału]" materialId="65" ambientColor="1 1 1" cosPower="10" specularColor="0.10744 0.10744 0.10744">
<Reflectionmap fileId="29" type="cube" wrap="false" refractiveIndex="2" bumpScale="0.1"/>
<Texture fileId="7"/>
KOLEJNA UWAGA!!! w linijce, którą teraz wstawialiśmy też mamy (fileID="") Liczba, która tutaj ma być to ta sama co w linijce:
<File fileId="29" filename="cubemap.dds" relativePath="true"/> (czyli przykładowo "29")
7. Wracamy do GE i teraz patrzymy jaka jest nazwa naszego podświetlonego obiektu. Patrzymy albo po lewej stronie na liście albo w prawym górnym rogu w:
"Atributes_Name"
8. Szukamy ponownie tej nazwy w notatniku. Nazwa ta powinna się nam pokazać gdzieś pod koniec pliku w linijce zaczynającej się od:
<Shape name="...
Pod tą linijką wstawiamy ponownie tą samą linijkę co wstawialiśmy w punkcie "piątym" (5.)
Czynności od punktu "5." musimy powtarzać dla każdego z elementu, który chcemy aby się błyszczał
Na koniec NAJPIERW zamykamy GE NIE ZAPISUJĄC ZMIAN a potem zapisujemy zmiany tylko i wyłącznie w "Notatniku"
P.S. Oczywiście całą operację najlepiej jest wykonywać przy wypakowanym modzie aby uniknąć ewentualnych błędów przy zapisie zmian, po czym wstawiamy
i zamieniamy z edytowany plik *.i3D do modu
Poradnik napisany przez Stachoo86.
Można rozpowszechniać pod warunkiem podania autora :P
|
| Ostatnio edytowany przez michas1970, dnia: Sob 15 Sty, 2011 23:42, w sumie zmieniany 1 raz |
|
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
|