|
Tagi tematu: do, landwirtschafts simulator kody, ls 2011 mody, ls 2013., poradnik, poradnik, tworzenie
|
| Autor |
Wiadomość
|
Fooler


Dołączył: 10 Sty 2010 Posty: 7012
|
Wysłany: Wto 31 Sie, 2010 19:05 • 1 post w temacie
|
|
|
Poradnik by Pan Prezes
1. Pierwsza i najważniejsza uwaga.
Nie używamy polskich znaków nigdzie, czy to modele czy nazwy folderu. Kropek, dwukropków czy innych dziwnych znaków też!!
Nie nazywamy model Stodoła u Ździcha tylko "stodola_u_zdzicha"
Mam nadzieje że to zrozumiałe.
2. Robimy kopie zapasową pliku map01.i3d oraz folderu map01.
3. Program Giants Editor 4.1.2 pobieramy stąd http://www.sendspace.pl/file/hQfqR1dY/
4. Poruszanie się po mapie
przycisk alt +
lewy przycisk myszy - okręcanie kamery
środkowy (kółko) przycisk - zmiana wysokości kamery
prawy przycisk myszy - przybliżenie, oddalenie kamery.
5. Edycja: terenu, roślinności i wyglądu powierzchni
Do edycji czegokolwiek używamy myszki.
Edycja terenu
Edycja wyglądu terenu:
Zasada: w jednym kwadracie może być maksymalnie 4 tekstury terenu. Należy zamalować kwadrat teksturą która dominuje aby można pomalować inną w przypadku gdy nie widać rezultatów malowania.
Zmiany tekstur widać z bliska, w oddaleniu nie widać. Z daleka widać zmiany dopiero po zapisie i ponownym wczytaniu mapy.
Edycja roślinności.
Edycja wyglądu pól
Aby zmiany roślinności były widoczne w grze należy uruchomić nowego sava.
Aby usunąć taką krótką trawę należy wybrać z foliageLayer shortGrass i skasować prawym przyciskiem myszy.
Konfiguracja programu. Wygląd menu, przydatne rzeczy.
Budynki, elementy mapy:
Importowanie budynków robimy przez import, wybieramy model który chcemy dodać.
Eksportowanie budynków.
Zaznaczamy to co chcemy wyeksportować, może to być jeden element, dwa, kilka, cały folder. Nawet całą mapę. Jak kto lubi.
Wybieramy eksport a następnie miejsce gdzie chcemy zapisać model. Najlepiej by to była mapa z której wyciągamy model. Później sprawdzamy tekstury. Niżej foto.
Przed tym wypadało by wrzucić plik z modelem do maps. Najlepiej utworzyć jakiś folder dla wszystkich nowych modeli.
Po za tym warto sprawdzić czy model ma teksturę jeszcze przed dodaniem do mapy.
Jeżeli nie ma otwieracie model i3d notatnikiem. i sprawdzacie,
To dotyczy zarówno importowania jak i eksportowania budynków.
Uważajcie skąd importujecie model.
Miałem niestety nie miłą sytuacje. Robiłem mapę na dysku D. Przeniosłem cały folder na C do maps. Tam ten folder pozostawiłem. I wyszło na to że nadal importuje modele z dysku D. Po usunięciu okazało się że nie mam żądnej tekstury. Ale jakoś udało mi się wybrnąć z problemu.
Jeżeli w modelu nie ma tekstur w GE, nie zapisujcie bo na bank już ich nie będziecie mieć bo pliki files i materials skasują się i koniec. GE uzna że nie ma żadnych tekstur i zapisze sam model.
To chyba było by tyle
Do prezentacji zostały wykorzystane mapy : oryginalna i mapa Węgrów.
Jeżeli jakiś błędy się pojawiają w planszy to sorry. Paint nie ma słownika
UWAGA!
Program GE jest bardzo wkurzający, obsługa tego programu może doprowadzać do frustracji kiedy po raz kolejny nie udało się trafić w strzałkę. Ale taki urok tej gry że wszystkie co się robi to jak toczenie wielkiego kamienia na szczyt wysokiej góry.
Pozdrawia was Krzysztof Jarzyna ze Szczecina.
Szef wszystkich szefów
------------------------------------------------------------
Poradnik z innego forum, zakazu nie zauważyłem. Jeśliby jednak zakaz był, proszę o kontakt na PW i udokumentowanie go. //Fooler
|
_________________ Artificial Intelligence stands no chance against Natural Stupidity.
 |
Ten użytkownik dostał za ten post 38 piw/piwa |
|
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
|