Przesunięty przez: Fooler Czw 29 Lip, 2010 19:28 |
Tagi tematu: brudne, landwirtschafts simulator 2013y, na, poradnikdodawanie, skryptu
|
| Autor |
Wiadomość
|
browar231
Grafik


Dołączył: 14 Lut 2010 Posty: 3884 Skąd: Gościmiec/fabryka NH
|
Wysłany: Czw 29 Lip, 2010 19:09 • 1 post w temacie
|
|
|
Najpierw trzeba skminić skrypt pod nazwą washable i plik xml pod nazwą dirtShader. Dodajemy linijki do moddesc
<specializations>
<specialization name="washable" className="Washable" filename="Washable.lua"/>
</specializations>
i
<type name="Bizon_Z056Kasp" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="washable" />
</type>
Następnie do xml dodajemy:
<!-- dirt -->
<dirt count="1" dirtInterval="0.01" cleaningInterval="10">
<dirtComponent1 index="38|26" />
</dirt>
to pogrubione, to lokalizacja indexu modelu już w i3d, na którym ma się pojawiać zabrudzona textura!!
To na czerwono to czas przybywania zabrudzonej text. Jest ustawione na 1 min. 0.15 odpowiada 15 minutom.
Teraz otwieramy plik maszyny i3d za pomocą Notatnika i między <Files> szukamy linijki textury, która ma być potem zabrudzona czyli w moim przypaku:
<File fileId="66" filename="bok.dds" relativePath="true"/>
i robimy własna linijkę, czyli teraz będzie textura zabrudzona
<File fileId="67" filename="bok_dirt.dds" relativePath="true"/>
i dirtShaders, który odpowiada za pojawianie sie brudu
<File fileId="68" filename="dirtShader.xml" relativePath="true"/>
po czym razem wygląda tak:
<File fileId="66" filename="bok.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="67" filename="bok_dirt.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="68" filename="dirtShader.xml" relativePath="true"/>
Czyli do <Files wszystko dodane>
Następnie między <materials> szukamy linijkę, gdzie jest zawarta fileid Textury niezabrudzonej, czyli w moim przypadku filedid wynosi 66.
<Material name="acmat_13" materialId="99" ambientColor="1 1 1" cosPower="130" specularColor="0.2 0.2 0.2" customShaderId="69"> -- id Shadersu
<Texture fileId="66"/> -- id textury, która jest na początku, czyli nie zabrudzona
<Custommap name="dirtTexture" fileId="67"/> -- textura z kurzem
<CustomParameter name="dirtScale" value="0 0 0 0"/>
</Material>
Zwróccię Uwagę na pogrubione filedid textur z Files. Ma być takie same jak te w materials.
Gdy już dodaliśmy zapisujemy. Otwieramy maszynę już w i3d, następnie zapisujemy, i potem otwieramy tą maszyne za pomocą Notatnika i sprawdzamy czy nadal są te linijki przez was wklejone. Jesli tak to duża możliwość, że dirt skin będzie działać. Oczywioście filedid textur mogą sie zmieniać, po zapisaniu.. oczywiście kurz trzeba sobie samemu zrobić w gimpie, i odpowiednio go nazwać.
Mam nadzieję, że ktos zrozumiał
by Grzegorz056
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Poradnik z innego forum, autor to Grzegorz056.
|
_________________ [url]about:blank[/url] |
Ten użytkownik dostał za ten post 6 piw/piwa |
|
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
|